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Regolamento di gioco

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Sìlfae
view post Posted on 18/5/2010, 13:26





Regolamento di base (trovato da Predator 94):

SPOILER (click to view)
Regole del gioco
Vi sono regole precise riguardo alle carte che possono essere incluse nel mazzo (ad esempio non possono essere usate più di tre copie della stessa carta, e su alcune carte particolarmente efficaci esistono limitazioni speciali: viene chiamata "semilimitata" se possono essere inserite nel mazzo max. 2 copie della carta; "limitata" se può essere inserita una solo copia e "bandita" se non possono essere inserite copie della carta. Ogni giocatore dispone di una griglia di 5x2 caselle dove giocare le proprie carte (più una casella aggiuntiva per le carte magia terreno, vedi oltre) che viene denominata terreno nonché di una propria pila degli scarti, detta cimitero.
Le carte sono divise in tre tipologie: carte mostro, carte magia e carte trappola. Una delle due file di cinque caselle del terreno è riservata alle carte mostro, l'altra può contenere indifferentemente carte magia e carte trappola.

Scopo del gioco
Ogni partita al gioco di carte Yu-Gi-Oh! è detta duello, e le persone che prendono parte al duello (i duellanti)cercano usando le carte dei loro rispettivi deck di azzerare i punti vita dell'avversario (ufficialmente si parte da 8000 life points).


Tipi di carte

Le tre tipologie di carte hanno le seguenti caratteristiche:

Carte mostro : rappresentano creature di vario genere (non necessariamente mostri, visto che comprendono anche robot, esseri umani, etc) che, nella finzione del gioco, "combattono" tra loro, attaccando l'avversario e difendendo il loro "controllore". Tipicamente è possibile giocare solo una carta mostro per turno (si parla di Evocazione Normale o Posizionamento), a meno che il testo di un'altra carta non consenta diversamente (in questo caso si parla di Evocazione Speciale). Le carte mostro sono caratterizzate da punteggi numerici di attacco e difesa, che determinano l'esito degli scontri, e da un livello rappresentato come una serie di stelle , alcuni mostri sono dotati anche di un effetto che influisce sull'avanzamento del gioco.
Sono classificate principalmente in due modi: uno è detto Attributo e identifica l'elemento legato alla creatura (luce, oscurità, fuoco, vento, acqua e terra);
l'altro è detto Tipo e può essere uno dei seguenti: Drago, Incantatore, Zombie, Guerriero, Guerriero-Bestia, Bestia, Bestia Alata, Demone, Fata, Insetto, Dinosauro, Rettile, Pesce, Serpente Marino, Macchina, Tuono, Acqua, Pyro, Roccia e Pianta (Noi ci mettiamo anche alien e predator, o se preferite ya'untja).
Le carte mostro cosiddette "normali", ossia che non possono far altro che attaccare o difendere, hanno sfondo giallo; categorie particolari di carte mostro si distinguono dallo sfondo di colore diverso e da una o più parole aggiuntive scritte dopo il Tipo:
Effetto (sfondo arancione): il mostro, oltre ad attaccare o stare in difesa, modifica il gioco, ad esempio, può diminuire i punteggi di attacco o difesa di altri mostri, danneggiare direttamente l'avversario, permettere al controllore di pescare altre carte etc.
Gli effetti si attivano in vari modi, a seconda di quanto scritto sulla carta: ad esempio scoprendo la carta quando questa si trova coperta (effetto scoperta), nel momento in cui la carta viene giocata, quando si verificano particolari condizioni o semplicemente dichiarando di voler attivare l'effetto.
Fusione (sfondo viola): sono carte particolari che non devono essere messe nel mazzo di gioco, ma in un mazzo a parte chiamato Mazzo Fusione, dal quale non vengono pescate, ma prelevate quando servono.
Nella finzione del gioco, una carta Fusione rappresenta la "combinazione" di due o più mostri fusi in una sola creatura (solitamente più forte o dotata di effetti aggiuntivi). Per giocare un mostro Fusione bisogna avere i mostri necessari in mano o in gioco, ma non è sufficiente: la Fusione avviene solo grazie all'effetto di un'altra carta: un esempio tipico è la carta magia Polimerizzazione.
Rituale (sfondo azzurro): è un potente mostro che può essere giocato solo usando la magia rituale appropriata (vedi oltre).
Spirito (sfondo arancione, perché considerato mostro ad effetto): carta che ritorna nella mano del suo proprietario al termine del turno in cui è stata giocata.
Toon (sfondo arancione, perché considerato mostro ad effetto): carta che rappresenta una sorta di cartone animato e che può eludere alcune regole del gioco, ad esempio - in particolari condizioni - può colpire l'avversario direttamente anche se questi possiede dei mostri a difenderlo. Generalmente le carte Toon possono stare in gioco solo se il loro controllore ha attivato la speciale carta magia Mondo Toon , ma recentemente sono stati creati mostri Toon che non necessitano che tale carta sia presente sul terreno per essere evocate, ma possono utilizzare appieno il loro potere e i loro effetti solo dopo che Mondo Toon viene giocata.
Union (sfondo arancione, perché considerato mostro ad effetto): il controllore di questo tipo di carta può decidere se usarla come vero e proprio mostro o trattarla come se fosse una carta magia equipaggiamento (vedi oltre); in tal modo la carta si "unisce" ad un altro mostro aumentandone la forza o conferendogli effetti aggiuntivi.
Gemelli (sfondo arancione, perché considerato mostro ad effetto): chiamate Gemello nell'edizione italiana, questa nuova tipologia di mostri è stata introdotta nel 2007 con l'espansione Evoluzione Tattica. Questi mostri, appena entrano in gioco, sono considerati mostri normali; per poter usufruire del loro effetto, il proprietario della carta deve Evocarli tramite Evocazione Normale una seconda volta.
Synchro (sfondo bianco) introdotti dallo Starter Deck 5D's, simili alle fusioni, ma per evocarli bisogna avere sul terreno un mostro tuner e uno o più mostri non-tuner (qualsiasi altro mostro che non abbia la dicitura "tuner") che complessivamente abbiano lo stesso livello del mostro synchro da evocare e mandarli al cimitero (senza l'utilizzo di carte aggiuntive) per evocare il mostro scelto dall'Extra Deck (in precedenza chiamato Fusion Deck, è stato modificato il nome per la presenza dei mostri Synchro). Alcuni mostri Synchro necessitano di mostri specifici (ad esempio Guerriero Rottame necessita di Rottame Synchron da usare come Tuner, in più uno o più mostri la cui somma dei livelli sia 2)
Tuner (sfondo arancione o giallo, a condizione se ha l'effetto o meno): mostro necessario per l'Evocazione tramite Sincronizzazione, solitamente di livello basso in modo che sia adatto alla Sincronizzazione.
combinazioni delle suddette tipologie (ad es. Rituale/Effetto, Fusione/Effetto)

Carte magia: hanno sfondo verde e quando giocate producono effetti di vario tipo, modificando il gioco (come già visto per i mostri Effetto). Possono essere giocate solo in determinati momenti del proprio turno, eccezion fatta per le magie rapide (vedi oltre). Si dividono in:
Normali, producono il loro effetto quindi vengono "distrutte" (ovvero spedite nella pila degli scarti, o cimitero)
Continue: restano sul terreno fino alla loro distruzione causata dal loro stesso effetto o dall'effetto di un'altra carta.
Rapide : possono essere attivate in qualsiasi momento del proprio turno, inoltre è possibile, se lo si desidera, giocarle coperte e usarle anche durante il turno avversario, un po' come le carte trappola (vedi oltre).
Equipaggiamento: come le Continue, restano sul terreno fino alla loro distruzione. In più, quando un giocatore ne attiva una, deve specificare una carta mostro già presente sul terreno, che diventerà l'oggetto degli effetti della carta: questa operazione si chiama assegnazione, e se la carta mostro lascia il terreno, le magie Equipaggiamento a lei assegnate sono distrutte. Solitamente tali carte servono ad aumentare o diminuire la potenza di una carta mostro.
Terreno: come le Continue, restano sul terreno fino alla loro distruzione, in più hanno una zona a loro dedicata sul terreno. Se un giocatore gioca una magia Terreno, l'eventuale magia Terreno giocata dall'avversario è distrutta.
Rituale: sono caratterizzate da un simbolo a forma di fiamma, e consentono di giocare i mostri rituale (vedi sopra). Per il resto, sono identiche alle magie Normali.

Carte trappola: hanno lo sfondo porpora e producono vari effetti, come le carte magia. La loro particolarità è che non possono essere giocate direttamente, ma vanno posizionate coperte e possono essere attivate solo a partire dal turno successivo (anche nel turno avversario): vengono chiamate trappole proprio perché il loro scopo è sorprendere l'avversario, disturbando il suo gioco (ad esempio bloccando gli attacchi o annullando l'evocazione di una carta mostro). Alcune, se con il simbolo di due frecce, possono essere giocate anche nel proprio turno. Si dividono in:
Normali: Analoghe alle Carte Magia Normali. Si attivano e poi si mandano al cimitero dopo l'attivazione (in caso di catena, alla fine della catena).
Continue: Analoghe alle Carte Magia Continue. Dopo che vengono attivate rimangono nella Zona Carte Magia & Trappola. A differenza degli altri tipi di Carte Trappola se queste carte vengono distrutte all'attivazione esse non vengono attivate.
Contro-Trappole: Sono l'unico tipo di carte con Spell Speed 3. Non possono essere incatenate da carte che non sono Contro-Trappole. Possono incatenarsi a qualunque altro tipo di effetto (sempre seguendo la condizione di attivazione della Contro-Trappola).

Turni
In breve, ad ogni turno il giocatore che ha la mossa inizia pescando una carta (Draw Phase), segue la Standby Phase in cui si attivano gli effetti di alcune carte, quindi ha a disposizione una fase strategica (Fase Principale 1 o Main Phase 1) in cui giocare le proprie carte, e una fase successiva in cui far "combattere" le carte mostro (Fase di Battaglia o Battle Phase). A differenza di altri giochi, è l'attaccante a decidere quali bersagli colpire, non il difensore; l'altro giocatore può comunque effettuare delle mosse anche se non è il proprio turno, grazie alle Carte magia rapida, alle Carte trappola e ad alcune carte mostro con Effetto.Segue poi la Main Phase 2 nella quale si possono giocare altri mostri (se non sono stati giocati durante la Main Phase 1) e carte magia e trappola.

Catena e Spell Speed
Gli effetti delle carte possono essere attivati uno dietro l'altro prima che essi si risolvano. L'insieme di queste attivazioni viene chiamata Catena e ogni effetto che viene attivato rappresenta un Anello della Catena, contrassegnati in ordine numerico dal primo all'ultimo. Quando si decide di chiudere una Catena gli effetti si risolvono (ovvero si applicano gli effetti) dall'ultimo Anello della Catena al primo. Però per aggiungere un Anello alla Catena è necessario conoscere le Spell Speed delle carte. Grazie alla Spell Speed si può sapere se è possibile concatenare un effetto con un altro. Esistono 3 Spell Speed nel gioco di carte:

Spell Speed 1 Può essere attivato solo come primo Anello di una Catena. Non si può attivare una Spell Speed 1 sopra ad un'altra Spell Speed 1 a meno che due effetti con Spell Speed 1 si attivano in contemporaneamente. Le carte con Spell Speed 1 sono:
Carte Magia Normale, Equipaggiamento, Terreno, Continue e Rituale
Effetti di Mostri il cui effetto non può attivarsi nel turno dell'avversario.

Spell Speed 2 Può essere attivato per iniziare una Catena o dopo una carta con Spell Speed 1. Le carte con Spell Speed 2 sono:
Carte Magia Rapide
Carte Trappola Normali e Continue
Effetti di Mostri il cui effetto può attivarsi nel turno dell'avversario.

Spell Speed 3 Può essere attivato dopo qualunque effetto, a condizione che la carta lo consenta sul testo. Le carte con Spell Speed 3 sono:
Carte Contro-Trappola



I campi di gioco (dritto e rovescio, per evitare fraintendimenti):
SPOILER (click to view)




Lo spazio lasciato in sopra la fila per le carte mostro è per eventuali segnalini mostro che superano il numero limite.

E la carta coperta (in attacco e difesa):

SPOILER (click to view)
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Per creare carte personalizzate, consiglierei questo sito, invece:
www.yugiohcardmaker.net/

Regole aggiuntive per le partite tramite post
:

Si gioca in tre, due avversari e un giudice.

Prima dell'inizio di ogni partita, il giudice riceve dagli avversari i due mazzi di carte che questi intendono usare. In ogni caso, nell'eventualità in cui si utilizzino carte artigianali, per evitare battibecchi durante la partita, sarebbe preferibile che entrambi i giocatori prendessero visione dei due mazzi prima dell'inizio del gioco.

Il giudice, attraverso un sistema di numerazione casuale, pescherà le carte al posto dei giocatori, inviando le carte venute fuori tramite mp (naturalmente uno ad un giocatore ed uno all'altro). Tocca poi ai due giocatori, che postano nella discussione un'immagine dell'intero campo di gioco con le carte già posizionate adeguatamente e con una descrizione scritta delle eventuali azioni svolte.

Il post dovrà quindi contenere:
1.Numero di carte nel deck, numero di carte in mano, numero di carte al Cimitero.
2.Il proprio tavolo da gioco con le relative carte posizionate adeguatamente.
3.L'immagine di ogni carta utilizzata a grandezza naturale, per permetterne la lettura da parte di giudice e avversario.
4.Una descrizione adeguata delle azioni effettuate durante il turno.

A prescindere dalla divisione presente nel regolamento di base, per rendere possibile l'attivazione di carte trappola e simili, ogni turno viene ulteriormente spezzettato a seguito di ogni azione effettuata da un giocatore. Nell'eventualità in cui l'avversario non possa o voglia reagire in alcun modo a tale azione, si limiterà a rispondere in un post con la sola scritta *PROSEGUI* e il giocatore continuerà il suo turno.
 
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