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Dragon Age

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Aesìr
view post Posted on 21/11/2012, 16:23 by: Aesìr




Intanto Origins....

La Chiesa ci insegna che è stata l’arroganza degli uomini a portare la Prole Oscura nel nostro mondo.
I maghi hanno cercato di impossessarsi del Cielo, finendo col distruggerlo.
Furono cacciati, traviati e maledetti dalla loro stessa corruzione.
Tornarono sotto forma di mostri, i primi Prole Oscura.
Sono diventati un Flagello per queste terre, inarrestabile e implacabile.
I regni dei nani furono i primi a cadere, e dalle Vie Profonde la Prole Oscura ci attaccò ripetutamente, fino a che non fummo sul punto di essere annientati.
Poi, giunsero i Custodi Grigi.
Uomini e donne di tutte le razze, guerrieri e maghi, barbari e re… i Custodi Grigi sacrificarono ogni cosa per lottare contro le forze dell’oscurità… e infine prevalsero.
Sono passati quattro secoli da quella vittoria e da allora abbiamo mantenuto alta la guardia. Abbiamo osservato e atteso il ritorno della Prole Oscura, ma coloro che un tempo ci chiamavano eroi… hanno dimenticato.
Ora siamo rimasti in pochi, e i nostri avvertimenti sono stati ignorati per troppo tempo.
Potrebbe essere troppo tardi. Ho visto con i miei occhi ciò che si profila all’orizzonte.
Che il Creatore ci aiuti.
- Duncan, Capo dei Custodi Grigi del Ferelden

(Da muliplayer.it)
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Capita che dopo un paio d'ore di navigazione tra una meravigliosa foresta e un oscuro sotterraneo, decine d'incontri e una quantità di storie legate a quei luoghi dall'enorme potere evocativo, si arrivi infine dal gruppo di lupi mannari che tanto si è fatto per poterli uccidere, a conoscere la personificazione della foresta che li accudisce in qualche modo, li educa a controllare i loro istinti bestiali. Capita che all'improvviso tutte le consapevolezze scompaiano e non si possa più dire se chi aveva incaricato di portare a termine quella missione sia buono o cattivo, perché la causa e la soluzione del problema si allineano e più che aver tutti ragione, cadono tutti in qualche torto. I dragoni dei bei tempi andati Dragon Age: Origins è così, quello che è stato annunciato come il successore spirituale di Baldur's Gate si presenta come un'enorme avventura, un prisma che permette di entrare da una delle molteplici facce che lo compongono per uscirne ogni volta in mille sfaccettature diverse, vestendo i panni di personaggi chiamati a un fine eroico ma imprigionati all'interno di un universo che perde l'allineamento morale solito dei titoli BioWare a favore di un complesso di rapporti interpersonali stupefacente per quanto è vivido, capace di raccontare al meglio i molti drammi e le poche gioie offerte da un mondo sull'orlo della distruzione ma ancora dominato dagli interessi personali, dall'avidità e quindi dalle tragedie di ogni singolo. Lungo, appagante, profondo e giocabile in almeno un paio di modi completamente diversi, Dragon Age: Origins è l'apice di un certo modo di giocare di ruolo, estremamente classico e forse non perfetto, ma certamente meraviglioso e appagante.
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L'utente entra in gioco a quattrocento anni dalla formazione dei Custodi Grigi, un gruppo di combattenti votati all'eliminazione di una piaga dovuta ad antichi errori e resa palpabile dall'arrivo di terribili demoni, in grado di squarciare il Velo che separa le due dimensioni della realtà e del sogno e intenzionati a dominare quella che non gli spetterebbe di diritto. Quattrocento anni dopo, quindi, nel momento in cui la minaccia sta riprendendo vigore e si appresta a un secondo terribile attacco. Questa la premessa, perché l'inizio è in mano al giocatore: le sei origini da cui il titolo, sono lunghi prologhi giocati volti a presentare il protagonista che si metterà a capo dell'avventura per le decine di ore successive; due per i Nani, due per gli Elfi, una per gli Umani e l'ultima per i maghi, che a prescindere dalla razza vengono sin dalla tenera età, una volta mostrati i segni della propria natura, educati all'interno della torre del circolo dei Magi. I dragoni dei bei tempi andati Dopo aver speso una dozzina di ore per giocarle tutte è incredibile come BioWare abbia montato narrazione e gameplay in quantità così vaste solo per dare agli utenti una scelta, lasciando che moltissimi non vedano la cacciata dalla città nanica di Orzammar del giovane rampollo fratricida della famiglia reale o dell'unione ai custodi grigi dell'altro archetipo facente parte della piccola ma forzuta specie, quello appartenente alla plebe, sottomesso con la sorella ai voleri di un signorotto locale, cui fa da scagnozzo. Onore e vendetta, riscatto sociale e senso di predeterminazione della propria vita, tutti temi riscontrabili, tra gli altri, accompagnando un mago nell'iniziazione a una vita a lui imposta, o seguendo le orme degli elfi che, divisisi, sono in parte ancora sottomessi nelle città umane dove vengono considerati inferiori e in parte liberi nelle foreste, alla ricerca delle proprie radici. Difficile dire quale sia la migliore, probabilmente il Nano nobile spicca per la complessità del background che si va a creare, l'Elfo di città per il sapore e le tematiche shakespeariane e il mago per la visionaria, cupa e angosciante atmosfera. Mai l'inizio di un gioco di ruolo è stato migliore a nostra memoria.
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Terminato il percorso di origine del proprio personaggio, ci si troverà a combattere una battaglia che cambierà tutte le carte in tavola; il primo di una lunga serie di colpi di scena che sconvolgono costantemente l'approccio del giocatore al mondo di Dragon Age: Origins. Praticamente ogni abitante del Ferelden sembra nascondere qualcosa ed è sempre pronto a tradire il prossimo, a passare dalla parte del più forte o addirittura a fuggire nel momento del bisogno. D'altra parte sono tempi bui e l'incredibile mondo di gioco creato per l'occasione da BioWare, riesce a far trasudare l'orrore di un nuovo flagello per tutto il corso dell'avventura. La software house canadese ha infatti deciso di lasciare da parte l'ormai abusato universo di Dungeons & Dragons proponendo uno scenario completamente inedito con una sua storia, geografia, religione e composizione razziale che non impallidiscono minimamente davanti all'enorme letteratura legata a D&D. Sempre di fantasy si parla, molti degli archetipi del genere sono rispettati, ma già a partire dal passato storico di ogni razza presente nel Ferelden, troviamo grandi e importanti differenze rispetto a quanto siamo abituati a leggere: una sorta di variante sul tema riassunta da BioWare con i termini dark heroic fantasy. Gli umani sono la razza prescelta, superba e in grado di tenere con forza le redini del mondo conosciuto sfruttando un apparato religioso fortemente repressivo, pronto a ghettizzare qualsiasi essere dotato di magia e con un onnipresente esercito rappresentato dai templari; i nani, rinchiusi nella loro fortezza a Orzammar cercano insistentemente di mantenere lo status quo di un sistema a caste anacronistico e incapace di tenere a bada le spinte rivoluzionarie dei popolani sfruttati e sottomessi. I dragoni dei bei tempi andati Chiudono il terzetto gli elfi, razza perseguitata e schiavizzata tanto dagli umani quanto dai nani. Strappata alla propria terra natale da secoli di guerre e invasioni, tenta audacemente di sfuggire alla propria estinzione puntando da un lato a una maggiore integrazione con gli umani nelle città più "modernizzate" e dall'altro a riscoprire le proprie terre di origine per vivere in uno stato eremitico lontano da un mondo sull'orlo del disastro. Tanto basta per far capire quanto sia profondo l'universo in cui il giocatore si troverà immerso e che potrà conoscere fino in fondo solo dedicandosi a una ricerca minuziosa attraverso gli scenari dell'avventura e passando ore su ore chiacchierando con i centinaia di personaggi non giocanti disseminati nel Ferelden. Eccellente da questo punto di vista il codex, una sorta di diario a cui si può accedere dalla schermata di gestione delle quest, e che permette di raccogliere tutta la documentazione riguardante il mondo di gioco, comodamente suddivisa per tipologia. Potremo quindi appronfondire la nostra conoscenza sulla cultura, i singoli personaggi incontrati, i nemici, gli oggetti più importanti e così via. Ogni voce ha il suo slot così da stimolare una vera e propria ricerca all'insegna del collezionismo e viene aggiornata frequentemente a seconda delle nostre azioni, ad esempio approfondendo un dialogo con un personaggio e scoprendo qualcosa del suo passato. Tornando per un attimo alla schermata delle quest, bisogna dire che è piuttosto classica e un po' riduttiva con la possibilità di rendere attiva soltanto una missione per volta e di vedere quelle completate. Non ci sarebbe dispiaciuto avere qualcosa di più approfondito con magari lo storico delle conversazioni o qualche dettaglio aggiuntivo utile al completamento delle missioni.
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Ma arriviamo finalmente a parlare di gameplay con un fondamentale disclaimer. Tutti quelli che, come chi scrive, erano rimasti interdetti al momento dell'annuncio di Dragon Age: Origins a causa della sua destinazione console oltre che PC, impauriti di avere l'ennesimo gioco di ruolo depurato dagli elementi di gameplay più profondi, ostici e maniacali, possono rasserenarsi perchè il nuovo RPG di BioWare è assolutamente integralista e senza alcun compromesso (almeno su PC; ma per questo c'è un box dedicato).
Partiamo dalla creazione del personaggio. Come detto in apertura, sarà possibile scegliere tra umani, elfi e nani; tutti hanno accesso alle tre classi disponibili, guerriero, ladro e mago, ad eccezione dei nani che non avendo connessioni stabili con l'oblio risultano insensibili alla magia. Potremo quindi lavorare sulle singole statistiche, partendo da un primo setup che cerca di venire incontro alle peculiarità della classe. A nostra disposizione le classiche forza, destrezza, volontà, magia, astuzia e costituzione che potremo poi potenziare di livello in livello (il level cap è fissato a 25). Stesso discorso vale per le abilità (due punti spendibili in fase di creazione e un punto ogni cinque livelli) che spaziano dal crafting (erborista, creazione veleni e costruzione trappole) passando per l'addestramento che permette di sbloccare i talenti di livello più alti, per arrivare ad abilità legate alla persuasione o al borseggiamento. Conclude la personalizzazione del proprio avatar il sistema di talenti. Questo è suddiviso in varie scuole a seconda della propria classe: ad esempio avremo le magie elementali, quelle legate all'entropia o alla creazione nel caso si scelga un mago, oppure le tattiche di combattimento con scudo o con armi a due mani nel caso di un guerriero o ancora la competenza nel combattimento con due armi o a distanza nel caso si scelga un ladro. Ognuna di queste scuole ha varie abilità suddivise in quattro livelli di crescita e spaziano da potenziamenti passivi a quelli attivabili con una durata permanente o a singola carica. Ma non è ancora finita perchè ogni 7 livelli sarà possibile spendere un punto di specializzazione in una delle quattro classi avanzate disponibili per ogni archetipo. Ad esempio il mago potrà diventare un curatore, oppure uno stregone del sangue, mentre il guerriero potrà diventare un templare o berserker e ancora il ladro potrà specializzarsi nell'essere un bardo o un assassino.
La peculiarità del sistema di specializzazione è il suo essere direttamente collegato al mondo di gioco: per poter avere accesso ai potenziamenti infatti, sarà necessario sbloccarli nel corso dell'avventura, comprando libri molto rari e costosi, interagendo con determinati personaggi non giocanti o approfondendo il legame con i compagni che si sono uniti a noi nel corso dell'avventura.
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Dragon Age: Origins nell'essere un gioco di ruolo della vecchia tradizione BioWare, non può ovviamente fare a meno di offrire un party system di incredibile profondità. Affronteremo le missioni per gran parte del tempo in un gruppo di quattro personaggi, scelti tra i numerosi che raccoglieremo durante il viaggio e sempre disponibili nell'accampamento. La loro gestione è totalmente a discrezione del giocatore: potremo equipaggiarli secondo le nostre preferenze, gestire la loro crescita di livello, ma soprattutto chiacchierare con loro e organizzarli sul campo durante i combattimenti. Tramite un sistema di influenza legato al nostro comportamento nel corso dell'avventura, questi compagni inizieranno ad avere legami di amicizia, di amore o antagonismo con l'avatar sbloccando determinate opzioni di dialogo e persino dei bonus permanenti sulle loro statistiche (oltre a consentire l'apprendimento delle specializzazioni come descritto sopra). L'interazione è totale: potremo cacciare un compagno, sacrificarlo durante una missione, persino ucciderlo nell'accampamento. Non ci sono limitazioni all'arbitrio concesso al giocatore. I dragoni dei bei tempi andati Ma il grosso della gestione avviene nel corso dei combattimenti. Qui sarà possibile e anzi essenziale, in combinazione con la pausa tattica, elemento cruciale dei giochi di ruolo di un certo spessore, muovere e utilizzare ogni abilità dei personaggi controllati in modo tale da affrontare e vincere ogni battaglia. Dragon Age: Origins è infatti un titolo molto difficile, e già al livello di difficoltà normale (il secondo dei quattro disponibili), ogni combattimento è in grado di mettervi in ginocchio se non viene gestito con la dovuta attenzione. E' comunque sempre possibile rendere i personaggi più o meno autonomi attraverso un sistema di tattiche molto ben congegnato che ci permetterà da un lato di scegliere il tipo di comportamento di un personaggio (aggressivo, a distanza, difensivo e così via) e dall'altro di scegliere delle vere e proprie routine if/then attraverso alcuni menu ad albero: si seleziona l'azione da compiere in risposta a una determinata condizione. Per ogni personaggio ci sono una selezione di tattiche pre-impostate per rendere la vita più facile ai giocatori meno smaliziati, ma è praticamente inutile dire, tanto è ovvio, che ai livelli di difficoltà maggiore è essenziale esibirsi in una micro-gestione dei personaggi, soprattutto di quelli con abilità magiche. Alla fine vi ritroverete a sudare molte più delle proverbiali sette camicie durante i combattimenti con i nemici più coriacei tanta è la tensione per una mossa tattica non andata a buon fine, ma la soddisfazione di vedere dopo lunghi minuti decine di morti a terra e i propri personaggi sporchi di sangue con una orchestra sinfonica che sottolinea in tono trionfale le vostre gesta epiche, ha difficilmente altri paragoni in campo videoludico.
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(sopra, il Thaedas, il continente del mondo di Dragon Age; il luogo dove si svolgeranno le vostre avventure è la regione del Ferelden)

Trailer: Sacred Ashes
Trailer: Grey Warden
Trailer:Warden's Calling

Commento (OCCHIO SPOILER)
Ho trovato in un videogioco personaggi così ben caratterizzati, così perfetti nella loro umanità, da risultare quasi vivi. Non è la prima volta che apprezzo un personaggio di un videogioco (in precedenza avevo avuto ad esempio moti di simpatia per l'Arbiter o per Zeratul), ma per la prima molta mi è capitato di innamorarmi di questi compagni fatti di pixel, di scoprirmia d immaginare i loro pensieri e le loro emozioni, di compiere delle scelte non in base all'avanza mento del gioco, ma in base a ciò che è meglio per quel singolo personaggio, in quel momento, a tessere una sottile rete di emozioni che lega il protagonista (la protagonista nel mio caso) ai suoi compagni, che la porta a creare un proprio carattere e un apropria esistenza autonoma, a cominciare e terminare relazioni sentimentali, ad innamorarsi, a lasciarsi, a ridere e a commuoversi, a completare una missione non per i punti esperienza o per allungare la trama del gioco, ma semplicemente per vedere quel particolare eprsonaggio ringraziarti. ed è una bellissima sensazione, pari a quella di leggere un bel libro. perchè la taram è come quella di un libro, bella, complessa, affascinante e coivolgente, dove anche le cose più risapurìte e apparentemente scontate (sì, c'è un Flagello che is abbatte sul Ferelden, andiamo a sgominarlo) rivelano sfaccettature del tutto imprevisto (
il Flagello è il tentativod el tutto collaterale dei Prole Oscura, creature che dovrebbero essere prive di anima, di raggiungere la consapevolezza)
. E poi l'idiozia di Alistair e quel modo che ha Morrigan di essere odiosa, l'amore di Leliana e quels uo delizioso, leggerissimo sccento francese, la corte spudorata di Zevran, le volgarità di Oghren, Wynne che cerca di amntenerti sulla "retta via"... E quanti altre cose che scopri totalemnte diverse da come apparivano ad una distratta occhiata!
Quale gioco ti farebbe innamorare di una sacerdotessa che in realtà era un menestrello che in realtà era una spia e un'assassina?
In quale gioco una sera all'accampamento ricevi i complimenti per "la maniera in cui portate i capelli"? E le ardue scelte da compiere, le centinaia di momenti in cui la distinzione fra bene e male, giusto e sbagliato, viene a amncare, come nella vita, e si può affidarsi solo ai valori sui quali si è fondato il proprio personaggio e sui propri compagni?
Quale gioco permette di rifiutare il prorpio destino (cosa splendida, semplicemenete magnifica. perchè dovrei essere io a sacrificarmi, eh? non ci penso neanche!

"Oh, ma stavo cercando di dire qualcosa di carino, non è così? Perdonatemi, la mia mente divaga sempre..."
- Leliana
 
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31 replies since 21/11/2012, 16:23   379 views
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