In questi due giorni ho giocato per un poco salutare quantitativo di ore a JW:E. Che dire... Delusione enorme...
Per carità, già dei gameplay si notavano diverse carenze, ad esempio la deficienza artificiale dei dinosauri o la pochezza estetica dei parchi, ma non mi aspettavo di provare... Frustrazione, fastidio e noia a giocare a questo titolo. Ciò è dovuto principalmente a due fattori: l'eccessiva velocità del gameplay e il sistema di progressione. Partiamo col secondo.
Per chi non lo sapesse, in JWE starti su Isla Matanceros, e una volta che raggiungi tre stelle sblocchi Isla Muerta, e così via: Matanceros --> Muerta --> Tacano --> Pena --> Sorna. Poi quando raggiungi le quattro stelle sul parco a Matanceros sblocchi anche Nublar, che è sostanzialmente la modalità "sandbox" (o almeno così viene chiamata, in realtà è tale e quale alle altre ma con fondi illimitati). Diciamo che quindi ho avviato il gioco e mi sono divertito abbastanza a creare il primo parco, ho raggiungo le quattro stelle e qualcosa e volevo arrivare a cinque, ma non avevo abbastanza dinosauri disponibili (diciamo che sono loro la principale fonte di guadagno e di attrazione, e influiscono molto sul rating del parco). Quindi decisi di andare a Muerta per sbloccare nuovi siti fossili. In pratica, puoi avere un solo centro ricerca, un solo sito di spedizioni e un solo magazzino fossili per isola, però tutti e tre sono condivisi fra TUTTE le isole, ciò vuol dire che avendo un centro spedizione sia su Matanceros che su Muerta tu hai accesso a più siti fossili in qualsiasi isola tu ti trovi. I magazzini aggiuntivi sono necessari in quanto in base al loro numero dipende quali fossili puoi processare per estrarre DNA (ad esempio per il Corythosaurus hai bisogno di 3 magazzini e 3 siti spedizione per trovare i suoi fossili, quindi devi aver raggiunto la terza isola).
Ma il problema viene adesso: andando su Muerta, mi aspettavo di poter creare un parco complementare al precedente, con diversi dinosauri e magari attrazioni. E invece ciò non è possibile, visto che Muerta comincia con fondi limitati e SENZA nessuno dei tre centri menzionati poco fa. E i soldi iniziali ti servono per creare i primi dinosauri e i primi edifici fondamentali che ti permetteranno di guadagnare (MOLTO lentamente) i soldi necessari per sbloccare i nuovi dinosauri. Il che vuol dire, che Muerta e Matanceros risultano praticamente identiche per la maggior parte del tempo. Anche adesso che ho portato Muerta alle 4 stelle, ha praticamente li stessi dinosauri che ho su Matanceros, più due bonus che ho ricevuto grazie a delle missioni. E ciò è, semplicemente, pallosissimo. Perché vuol dire che, ogni volta che arrivi su una nuova isola, devi RIPETERE tutto ciò che hai fatto nelle isole precedenti, solo con una sfida idiota in più. Su Isla Muerta hai i temporali che fanno incazzare i Raptor che ti andranno ad uccidere le persone, su Tacano cominci con un bilancio in negativo, su Sorna ho sentito che ci sono dinosauri selvaggi fin dall'inizio, mentre su Pena non ne ho idea perché non ci sono ancora arrivato.
C'è chi considera questo sistema come una "sfida", o un qualcosa di "difficile". No, non è difficile manco per il ca***, è semplicemente una tediosa rottura di palle rifare sempre le stesse identiche cose su isole diverse. A questo problema si aggiunge la già menzionata velocità, ovvero i dinosauri muoiono troppo in fretta, le riserve di cibo si scaricano troppo in fretta, avrai sempre bisogno di un elicottero di sicurezza o dei trasporti ma sono lentissimi a compiere i propri doveri e quindi devi aspettare, i dinosauri falliscono l'incubazione troppo spesso e quindi devi costantemente cliccare sulle hatchery per scartare gli aborti e crearne di nuovi, e devi eseguire un simile processo anche quando ti muore un dinosauro, creandone uno uguale per non far abbassare il rating del parco (che come già detto dipende dal numero, dalla varietà e dal benessere dei dinosauri). Quando comincia una tempesta ti devi occupare di un miliardo di cose ma la camera e l'interfaccia non ti permettono di gestire il tutto in tempi ottimali. Praticamente il pregio migliore del gioco, ovvero la grafica e le animazioni dei dinosauri, vanno completamente in secondo piano visto che non hai mai il TEMPO per goderteli!
Ma non è finita qui, come già detto i dinosauri sono diversamente intelligenti, e il loro "giudizio" dell'habitat non dipende dal recinto in cui si trovano, ma da un raggio! Il che vuol dire che se un Raptor, che ha bisogno di un altro Raptor per stare bene, si allontana dal suo compagno, si inca**a e decide di rompere il recinto e di uccidere un po' di passanti. E ovviamente il gioco non ti avvisa quando si incacchia o quando il suo comfort scende sotto la soglia minima, no sarebbe troppo "facile" così e questo è un gioco da duri, semplicemente ricevi un vaghissimo messaggio "recinto rotto" una volta che, beh, sarà troppo tardi, e il pirla dell'elicottero è paragonabile ad un bradipo per quanto concerne la reattività (e la mira manuale fa talmente schifo che i tempi peggiorerebbero e basta), il che vuol dire che, se un Raptor si incacchia, o ricarichi il salvataggio per prevenire il tutto o il rating del tuo parco si abbassa perché almeno un due/tre visitatori ci rimangono. E ovviamente una volta che il recinto viene rotto, prima che venga riparato anche il secondo Raptor se ne uscirà, e a voglia a tranquillizzare pure lui.
A proposito di salvataggi, è praticamente l'unico modo con cui riesco a tirare avanti in sto gioco. Fare save-scumming per impedire che il tuo rating si abbassi è l'unica tattica che fin'ora mi ha permesso di raggiungere 4 stelle su Muerta, giocando la bellezza di 10 ore, non oso immaginare quanto tempo ci avrei messo se avessi giocato nella maniera "vera", quella intesa dagli sviluppatori con la mamma p***ana. Inoltre lo save-scumming è necessario per guadagnare gli spicci necessari all'inizio di un'isola, visto che puoi andare quando vuoi a Matanceros, stare lì per mezz'ora ad inviare i team di paleontologi e aspettare che ritornino con roba di valore, che potrai poi rivendere su un'altra isola visto che i centri fossili sono, appunto, condivisi. Ancora, c'è chi considera questo modo di giocare "improprio", ma quale sarebbe la sfida nel creare i soliti quattro erbivori low-cost in croce e aspettare che gli introiti salgano, entro 15 ore di gameplay si spera? A sto punto il gioco non lo compravo e andavo in un cantiere a vedere la vernice asciugarsi, perché il livello di divertimento è quello. Praticamente la monotonia viene spezzata dalla morte improvvisa dei dinosauri e dai feeder che devono essere riempiti.
La frustrazione aumenta esponenzialmente quando si considera il sistema di costruzione. Il terraoforming è impreciso, non si riesce a livellare il terreno come si vuole, e anche quando sembra esserci tutto lo spazio per un edificio, il gioco ti dirà "ostruito" o "terreno non adatto" con tanto di dito medio. A volte non è nemmeno possibile mettere l'acqua, per qualche motivo, E il map design è qualcosa di improponibile. Le isole sono troppo PICCOLE e STRETTE. Non ci sta una sega assoluta, e alcuni edifici, come le hatchery, sono enormi! Ciò non sarebbe nemmeno un grosso problema se il gioco fosse come JPOG, ovvero senza rete elettrica, ma invece no! Qui devi pure tenere conto del'elettricità, e una volta che avrai un parco moderatamente grande dovrai avere anche un numero improponibile di centrali elettriche che occupano spazio, spazio che non c'é! E ovviamente, per qualche motivo, non bastano le centrali, no. Devi anche costruire le substazioni (che alimentano una zona in un determinato raggio) e collegarle alle centrali con dei piloni. Ma non bastava semplicemente una delle due e basta? Perché rendere il sistema così complicato, quando già c'è pochissimo spazio per costruire?
Quindi, in definitiva, mi chiedo come sia possibile cannare così malamente dopo JPOG. Dopo 15 anni! Quel gioco aveva decorazioni per il parco, i bisogni dei visitatori, isole grandi e spaziose, terraforming intuitivo, gameplay calmo e sereno che dava soddisfazione alimentando la creatività del giocatore, e non testando la sua capacità di cliccare trecento cose una dopo l'altra. In JPOG i dinosauri si "muovevano in branchi", non si mettevano a rompere i recinti perché nel raggio di 10 metri intorno a loro c'era un albero in meno di quanti ne avrebbero apprezzati. Ma soprattutto, in JPOG cominciavi il gioco con dei soldi, su un'isola e qualche dinosauro pronto da rilasciare. Funzionava, era perfetto, ti veniva richiesto solo di progredire con la ricerca/estrazione, sbloccare nuovi dinosauri e migliorare/accrescere il tuo parco, stop. Qui non solo hai trecento isole dove devi rifare le stesse cose, ma nel mezzo hai anche delle missioncine del cavolo che sì, a volte spezzano la monotonia, ma bloccano anche molto contenuto dietro di sé. Ad esempio, io ho speso 5 euro in più per avere 5 dinosauri in più, ma mica si sbloccheranno normalmente? No, ma che domande, questo è un gioco hardcore. Devi completare determinate missioni in determinate isole per sbloccarli. Missioni del tipo "fai in modo che nei prossimi 10 minuti consecutivi nessun ospite venga ucciso da un carnivoro", anche se nel parco in cui ti trovi NON ci sono carnivori. E ancora, vernice che si asciuga. Non sarebbe nemmeno un grosso problema, se non fosse che i tre tipi di missioni (scienze, intrattenimento e sicurezza) non si annullassero tra di loro! Quando completi una missione scienza, la tua barra progresso nelle altre due scende, e viceversa. È assurdo! E, come se non bastasse, le divisioni che ignori di più inizieranno a sabotare il tuo parco, così perché ha decisamente senso come cosa.
Quindi boh, mi sembra di aver detto tutto. Pare che il gioco sia stato fatto in fretta e furia per uscire insieme al film, ma mi chiedo, anche la Culla del Chaos in Dark Souls faceva schifo perché non avevano avuto tempo, ma allora perché ebbero anche la brillante idea di farla assurdamente difficile in maniera artificiale NON divertente, se sapevano fin da subito che sarebbe stato un boss del menga? Perché non fare qualcosa di piacevole nella sua innocente mediocrità? Sembra che qui abbiano avuto una simile mentalità, non avevano tempo per fare un gioco con un gameplay profondo e che stimolasse la creatività dei giocatori, e così hanno creato una campagna frustrante, ripetitiva e inutilmente tediosa, nonostante avessero il framework di JPOG su cui lavorare, che funzionava perfettamente già 15 anni fa! Assurdo!
Il mio consiglio ergo è: non compratelo. Aspettate e sperate che modders/patch/DLC risolvano questo obbrobrio di game design.
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